写真を使ってダンシングスティックフィギュアを作る

以下の指示は写真からダンシングスティックフィギュアを作る方法を示している。写真にはさらに上のビットマップッエディティ ングプログラムが必要である。(私は Photoshop またはCorelDraw を使っている。Microsoft Photo Editor では適応しない)そ れをスティックフィギュアに変えるには Stick Editor を使う。

写真を元にしたスティックフィギュアを始める前にStick Editor を使って練習しよう。まだ練習をしていなかったらこれを続け る前に ダンシング スティック フィギュア 編集プログラム を読むように。

この頁の指示は、最初やりとげるのに約2時間かかるだろう。その後のフォートスティックフィギュアは約30分でできる。

このフォートフィギュアには回転ビットマップを使うことに注意。これは Windows XP, 2000 とNTの下でのみ機能する。Win95 や 98 、Me では写真を元にしたスティックフィギュアは編集することも、見ることもできない。

ここでは右に掲げた2枚の特別のフォートスティックフィギュア、ブッシュ大統領(既に Dancing Stick Figure にダウンロー ドされている)と、デイモン(Damon.stk,55kで別にダウンロードできる)とについて述べる。

1.それぞれの手足に相当するビットマップを作る

まず写真を撮り、Photoshop か何か他のビットマップ編集プログラムを使って、それぞれの部分をビットマップに分ける。

A. Original photo, 1704x2272 jpeg
A. Individual bitmaps, actual size
C. How the bitmaps will fit together
  1. 解像度の高い写真で始めるとよい。被写体に手足がはっきりわかるようなポーズを取ってもらう。シャツやズボンで手足が はっきりしないことがないように。洋服は余りはっきりした模様がない方がよい。.
  2. 各手足は別々の256色のビットマップとしてセーブされる。背景にははっきりした色を選ぶ(私は普通緑色を使ってい る)。顔は体より解像度が高い方が見栄えがよい。顔は200ピクセルにリサンプリングすることを勧める。それからビットマッ プを作り、次に残りの手足のビットマップを作るが、その前に 体全体を(つま先から頭頂まで)360ピクセルにリサンプリング すること。背景は模様のはっきりしたものであることを確かめる。リサンプルする前でなくリサンプルした後に背景を作ること。 損失のある JPEG よりは損失のない BMP とか GIF としてセーブすること。
  3. 手足は少しオーバーラップする。右の図表に示されたように赤い点は手足がどのように回るかを示している。膝をオーバー ラップさせるのは簡単だ。同じフォートピクセルが太腿の下とふくらはぎの上に表れる。他の所では私はオーバーラップさせる Photoshop のClone ツールを使った。骨盤はベルトの上に行っているし、顎は首に掛 かっているし、前腕はシャツのあったところ まで伸びているし、右手は腕時計の下まで伸びているのがわかるだろう。また、オリジナルの写真で腕が胴体に掛かっていたら編 集して何も掛かっていない胴体を作らなければならない。

ビットマップの解像度(resolution)はバランスの問題だ。解像度が高すぎると、スティックフィギュアは動きが鈍くなり、低すぎ るとしゃちこばったように見える。上に示した範囲は1024×768で700Mhz の機械でうまくいくように折り合いをつけた ものである。

2.スティックフィギュアにビットマップをロードする

既にあるスティックフィギュアで始め、それを修正していくのが一番簡単だ。君のスティックフィギュアディレクトリーの中に どちらか(ブッシュ大統領かデイモン)のコピーを作る。編集を始めるにはこのコピーの上でダブルクリックする。Tools か Bitmaps のメニューのオプションを選ぶ。

これで Bitmaps ダイアログが開く。'Delete' ボタンをクリックして、今ある ビットマップを全て消す。次に 'Add' ボタンを クリックして新しく作ったビットマップを一つずつ加えていく。

人物の中の点線は、人物がディスプレーされた時には全て消えている。編集中、人物の可視性(visibility)はSキーで、または Tools メニューで留めておくことができる。

>このスクリーンショットで示されたように、先に進む前にそれぞれの手足をバラバラにして広げたほうが簡単だろ う。'position' という関節(図では赤い矢で示されている)をドラッグするとよい。

次に 'bitmap' という関節(青い矢で示されている)をクリックしてそれぞれの部分のために Fill メニューから適切なビット マップを選ぶ。

ビットマップを回転させたり大きさを変えたりするには、青い 'bitmap' という関節をドラッグする。

次のステップは手足を適切に回転させることである。この頁の最初の図を思い出してほしい。赤い点がその周りを手または足が 回転する root を示している。この root は右の図では赤い矢で示されている。手または足の大きさや方向を調節するには 'bitmap' という関節(青)を使う。緑の線の長さや角度を調節し、これによってrootの関連する位置を調節するには 'joint' (緑)を使う。

その手または足を固定した音に反応するようにするのはやさしいだろう( 'joint' 《緑》の上で右クリックし、 Frequency か Fixed のどちらかを選ぶ)。これで動きが完全に自由になる。後にそれぞれの手足をどのように音楽に反応させるか決める時、固 定したもの以外のものを選べる。

最後にその手または足を定位置に動かす。これをするには 'position'という関節(赤)をドラッグする。

この上腕の場合、上腕は袖の下に行くべきだ。だから上腕のどこかをクリックしてPageDown ボタンを押す。またはその上で右ク リックし、 Order メニューを使って同じことをする。

いよいよ音楽に反応する手足を作る。 'joint' (緑)の上を右クリックし Frequency メニューから何かを選ぶ。私は高い音を 腕や手のような神経過敏な部分に使い、太腿や胴体のような鈍い部分には低い音を選んだ。私は普通左の手足は左チャンネルに、 右の手足は右チャンネルに反応するようにする。ショートカットキー 'L' 'R' や、 '1' から '6' までが チャンネルと音の高低 を選ぶのに使われる。

この特別の前腕は音楽が静かになると縮小し(黒い点)、音楽が大きくなると(灰色の点)十分に拡張する。適切な動きの範囲 を与えるには黒または灰色の点をドラッグするとよい。

点線が見えれば、位置や音の高低を変えるのは全く簡単だ。ビットマップの下に隠れていればどこかの線をクリックし、PageUp を押して全面に持ってくる。見えたままにしておくには S キーを使う。

3.微調整して音楽に反応するようにする

点線を消すにはSを押す。人物を音楽に合わせてジャンプさせる(踊らせる)にはJを押す。この編集プログラム内でのダンスは スティックフィギュアがどのように踊るかという大まかなイメージをつかむのに有効だが、きれいなチューニングには、Winampや Windows Meadia Playerが最適だ。(このエディターに組み込まれているビートはKylie MinogueとMobyと Star Wars Imperial Marchである。)

次のイメージは 'whiteprint' モードにある。編集プログラムの中でホワイトプリントモードに変えるには I を押す。ビット マップの代わりに灰色になっているので簡単に入れられる。

体全体をどうやって音楽に反応させるか。二つの可能性が示されている。左のブッシュ大統領はぎこちない動きをしている。回 転の中心点がわずかに外側にずれている。だから、チャンネル L1 に応じて彼の体全体が動く。右のデイモンはもっとエネルギッ シュな動きをする。彼の回転の中心は腹のだいたい真ん中にある。彼の上半身は 'difference' チャンネル D1 にあり、音楽が右 チャンネルから出てくるか左チャンネルから出てくるかに応じて、右または左に回転する。下半身は反対方向のチャンネル D2 に ある。

ブッシュは胴体とそこからまっすぐに伸びた二本の太腿を持っている。上着がかなり長いからそうなるのだろう。しかし、デイモ ンはシャツを腰のところで中に入れている。だから二つに分かれた骨盤が必要だ。また骨盤は太腿のさらに広い範囲の動きを可能 にする。一般に動きの範囲が広い方がスティックフィギュアは見栄えがする。しかし、それはたいてい人物の着ているものがだぶ だぶでない時にのみ有効だ。 腕はどのように反応させるか。左のブッシュ大統領の腕は体の前にある。音のない時は腕は下に下がっている。音楽が大きくな ると胸の前に折り曲がる。右のデイモンは音楽が大きくなると腕をまっすぐに伸ばす。 ついでながら、デイモンの左手はチャンネルR5 (右チャンネル、赤)に正確に反応する。これが左右の均衡をちょっと崩して見 栄えよくしているのだと思う。

ブッシュ大統領の右手は人差し指を突きだしているので大きく見える。そのせいでびくびく踊っているようにも見える。

ブッシュはまた腕や手用に一つのビットマップを使っている。手を個々のビットマップに分けていない。余り見栄えはよくない が早く作れる。

頭部を音楽に反応させるにはどうするか。左のシェイ(Shay)は顎を左右に振っている。それは顔が高いところにあって、顔の ビットマップの方が低いところにあるからだ。これは顎が低いところにある人物に適している。右のデイモンは頭のてっぺんを左 右に振っている。この僕の双子の兄は本当にこんな癖があって Bilbo Bagins を聞いている時はいつもそうだ。ひだのあるヒー ターに寄りかかっている時は奇妙な音を立てる。ともかく彼の顔の回転のルートは首の上にある。中心はそれより上だ。これは顎 を上げている人にふさわしい。

ボギーダウンするかボギーアップするか。左のFr James はビートと共に落ち込む。太腿は水平に近づく、つまり体の高さが低く なる。右のデイモンは高くなる。太腿は垂直になり、体を押し上げる。

どちらの場合も、足には踵と爪先に伸びる余分な線がある。この余分な線が 'Bottom Anchors' となる(黄色の下線)。これは 手足がどんな配置の中にあっても、どちらのアンカーが下にあっても、そのイメージ像の床についている。これが体全体を上下に 動かす。アンカーを修正するには、関節の上で右クリックし、Anchor メニューから選ぶ。もし、ブレークダンスをしている人な ら、手か肩か腰をボトムアンカーにしなければならない。

右のスティックフィギュアは音楽に合わせてぐらぐら揺れる帽子をかぶっている。もし帽子が頭と同じ方向に揺れれば、頭に弾 みがついた感じを与える。帽子は二つの部分からなる。後ろの縁(PageDown を使うと頭の後ろに行く)と、前またはてっぺん(端 の前に行く)である。明らかに、後ろの縁はクローンツールを使って Photoshop の中でほぼ完全に作らなければならない。

This page was last updated by Lucian Wischik in January 2003. It relates to his Dancing Stick Figure visualization for Windows Media Player and Winamp. If you have any comments, please email him.